واشنطن – العرب اليوم
كشفت تقارير عالمية مؤخرًا، عن نمو صناعة الألعاب الإلكترونية خلال العام 2016، والتى بلغت إيراداتها 91 مليار دولار، حيث حققت ألعاب الفيديو المحمولة إيرادات بلغت 41 مليار دولار، وألعاب التجزئة إيرادات 26 ملياردولار، وألعاب الإنترنت المجانية التي تتضمن مراحل مدفوعة خلال اللعب، إيرادات 19 مليار دولار.
وقال شريف عبدالباقي ، رئيس الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية، إن هذه الأرقام لا تتضمن قيمة الأجهزة التي يتم اللعب عليها أو المستلزمات التي يتم استخدامها خلال عملية اللعب، وهو ما يؤكد أن توجه الدولة جاء في الوقت المناسب، حيث تضمن البرنامج الخاص بالموارد البشرية وتنمية المهارات، تخصيص مسار تدريبي في هندسة وبرمجة الألعاب الإلكترونية، وتم الإعلان عنه في حضور الرئيس عبدالفتاح السيسي، خلال افتتاحة لمعرض ومؤتمر القاهرة لتكنولوجيا المعلومات نهاية شهر نوفمبر الماضي.
وأضاف: «لابد من الدخول في هذه الصناعة المتنامية، وحصولنا على حصة مناسبة منها، وهذا لن يتأتي إلا بوجود قاعدة عريضة من الممارسين للألعاب الإلكترونية بشكل منظم، وإيجاد مسابقات وبطولات لاستيعاب الشباب، والاستفادة منهم كقاعدة بشرية لممارسة هذه الألعاب بشكل مكثف وعميق في بطولات ومسابقات للمساعدة في انتشارها، والخروج بإصدارات متقدمة منها يساعد في عملية المنافسة العالمية لها».
وأضاف «عبدالباقي» أن وجود مسابقات بين فرق تمثل مراكز الشباب والأندية والأكاديميات ومراكز الألعاب الإلكترونية المنتشرة في كافة ربوع مصر، هو السبيل الوحيد لإيجاد هذه القاعدة البشرية، التي تستخدم مخرجات وألعاب المطورين والشركات الناشئة للمصريين، الذين تم تسجيلهم في موسوعة جنيس 2016، من خلال المشاركة في أكبر حدث يضم هؤلاء المطورين في يناير 2016، والذى نظمه معهد تكنولوجيا المعلومات بالقرية الذكية.
وطالب رئيس الاتحاد المصري بسياسة عامة مصرية، تضم جهود وزارة الشباب والرياضة ووزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات، ووزارتي التعليم بكافة مراحله، لتكون في خدمة هذه الصناعة التي تراها بعض الدول إنها بمثابة أمن قومي لها بعد ظهور ألعاب هددت خصوصية هذه البلدان وتصدت لتنظيم ممارستها الحكومات.
وكان تقرير حديث لشركة أبحاث السوق الأمريكية «سوبر داتا ريسيرش»، أعلن أن المجالات الجديدة للألعاب التي تستخدم الواقع الافتراضي وألعاب المنافسة الجماعية «إي– سبورتس»، ومحتوى ألعاب الفيديو، مازالت قليلة الحجم إلا أنها تنمو بسرعة كبيرة عام 2017.
فقد حققت ألعاب الواقع الافتراضي إيرادات 2.7 مليار دولار في 2016، رغم أن شركات تصنيع الأجهزة المستخدمة في لعب هذه الفئة، تعاني من مشكلة السعر المرتفع ومحدودية تجار التجزئة المتخصصين فيها.
كما بلغت إيرادات ألعاب الفيديو 4.4 مليارات دولار، وألعاب المنافسة الجماعية 892 مليون دولار، ورغم تواضع أرقام إيراداتها فإنها بدأت تعتبر نقطة محورية بالنسبة للناشرين والمعلنين.
كما ذكرت التقارير أن هناك ازدياد في عمليات تحميل الألعاب بشكل مباشر من الإنترنت إلى أجهزة الألعاب الخاصة دون وسيط، مثل المتاجر المتخصصة، وبلغ قيمة الإنفاق على تحميل هذه الألعاب 6.6 مليار دولار، مما وفر دخل كبيرلإجراء تحسينات فنية في عمليات الإبهار لهذه الألعاب من جانب منتجيها وزيادة الاستثمار من جانبها لإنتاج ألعاب جديدة.